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SECCIONES PRINCIPALES DE APRENDIZAJE

Nuestros Videojuegos

Descubre aquí el procedimiento y la finalización de nuestros Videojuegos, los cuales te servirán como guía.

Gran Presentación

Conoce todo lo que aprenderás en este gran viaje de desarrollo de Videojuegos con Estacion Racso.

Programación

Aprende a programar en C++, Java y C#, tres de los lenguajes mas usados para el desarrollo de VideoJuegos.

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DOMINARAS la lógica de la programación DE UNA VEZ POR TODAS CON ESTA CLASE | MEGA CURSO DE C++ (Clase # 5)

DOMINÁS LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN DE UNA VEZ POR TODAS CON ESTA CLASE

Te aseguramos que al finalizar este video si o si vas a dominar, vas a entender por completo la lógica de la programación de una vez por todas, con la que ya vas a estar más que listo(a) para empezar a digitar código, y puedas dar ese gran paso a programar y desarrollar el software, o los videojuegos de tus sueños, por eso te damos la bienvenida a esta gran clase de este MEGA curso de C++, así que No le demos tantas vueltas y arranquemos, pero de una vez:


Primero que todo, si no has visto la clase anterior, es muy importante que vayas a verla, para que puedas comprender esta muchísimo mejor:
En dicha clase, Javier especifica que: Los algoritmos van muy de la mano con los diagramas de flujo, y es porque a partir de ellos es que se construye, se diseña, se desarrolla, se plasma la idea de un determinado algoritmo y también es como nosotros vamos a entender detalladamente cómo funciona la lógica de la programación, como piensan las maquinas, y de paso como debemos de pensar nosotros para dar de la mejor manera posible las órdenes que deseemos, ¡Mejor dicho!, los diagramas de flujo son casi igual de importantes que los mismos algoritmos, pero aquí lo más bacano, es que te vamos a demostrar que todo esto es bastante fácil.


¿QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO Y PARA QUÉ SIRVE?

Un flujograma o mayormente conocido como un diagrama de flujo, es una representación de los pasos gráficos de un algoritmo que, mediante el uso de símbolos definidos conectados entre sí de inicio a fin indican las instrucciones, tareas o actividades detalladas de un proceso a seguir con el objetivo de llegar a la ejecución y resolución de un problema en específico.

Representación gráfica de un algoritmo (diagrama de flujo)
Representación gráfica de un algoritmo (Diagrama de flujo)

Realmente muy sencilla la definición, pero en caso de que no hayas comprendido a la primera, te vamos a dar un ejemplo más detallado para que logres entender mucho mejor.


EXPLICACIÓN Y EJEMPLO

Imagínate que nosotros queremos saber detalladamente como es el proceso paso a paso para lavarnos las manos.

Ejemplo de representación lavarse las manos
Representación ejemplo lavarse las manos

Entonces, ¿Que necesitamos?, primero que todo, como un diagrama de flujo es: La representación gráfica, ordenada y detallada de un algoritmo, entonces, todo comienza por un inicio, el cual corresponde al objetivo de hacer de que nuestras manos queden limpias.

Inicio (Objetivo) Limpiarnos las manos
Inicio (Objetivo) Hacer que nuestras manos queden limpias

Ahora, los pasos a seguir son los siguientes:

1- Aplicar jabón en las manos.
2- Frotarnos las manos.
3- Abrir la llave del grifo.
4- Enjuagarse las manos.
5- Cerrar el grifo.
6- Tomar una toalla.
7- Y por último Secarse las manos.

¡Y listo!, como resultado final hemos llegado al objetivo, a la resolución del problema, que era hacer de que nuestras manos quedaran limpias, y hay ya finaliza nuestro algoritmo, ya que en todo siempre se tiene un inicio y un fin.

Diagrama de flujo del ejemplo anterior
Diagrama de flujo del ejemplo anterior

¡Realmente muy fácil!, como te puedes dar cuenta, así es como se construye lo que sea que nosotros queramos programar, mediante un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso, de hecho, con el ejemplo anterior, nosotros como seres humanos realizamos las instrucciones para lavarnos las manos de forma automática, nosotros nunca pensamos y decimos: "Bueno, primero tengo que aplicarme jabón en las manos, después frotarlo, después abrir la llave...", ¡NO!.
Nosotros hacemos eso incluso sin darnos cuenta, pero en este caso, como nosotros somos los que vamos a darle órdenes a una máquina que no razona, que no sabe nada de nada, pues tenemos que indicarle todas las instrucciones muy específicas, detallas, de forma adecuada y muy ordenada respetando el orden, porque de lo contario el algoritmo se dañaría llegando a un resultado No esperado.

Algoritmo de daño de representación
Representación algoritmo ejecutado en desorden

Y esto es algo que tu tienes que tener muy en claro, principalmente en programación, el orden del algoritmo afecta el resultado final, ¡Y es que es completamente lógico!, porque con el ejemplo anterior, nosotros nunca: Primero nos aplicamos jabón, después nos secamos las manos, y hay si abrimos la llave, ¡Lógicamente No!, nosotros siempre comenzamos por el paso uno, luego seguimos al paso dos, después al tres y así sucesivamente, porque si se hace en desorden nuestro algoritmo de lavarnos las manos se daña por completo obteniendo un resultado No deseado.

Error, daño del algoritmo
Error, daño algoritmo

Pero como te decíamos, ¡Todo esto es muy sencillo!, incluso, te vamos a dar un par de ejemplos mucho más detallados para que te termine de quedar todavía más claro cómo es la lógica de la programación.

EJEMPLO #2

Imagínate que queremos realizar un ejercicio de operación matemática, en este caso una suma, ¿Qué necesitamos?, en este caso todo algoritmo siempre comienza por un inicio, una vez ya inicializado, los pasos son los siguientes:

1- Decirle a la maquina el primer número a sumar, en este caso, por ejemplo: el 7.
2- Decirle a la ahora el segundo número a sumar, en este caso es el: 6.
3- Indicarle que se sume los números 7 y 6.
4- Y por último imprimir el resultado.

¡Y listo!, en este caso nos imprimiría un: 13, ¡Fíjate lo fácil que es la lógica de la programación!, incluso, tu dándole las ordenes especificas, bien detalladas paso a paso a la maquina vas a poder hacer magia.

Diagrama de flujo para realizar e imprimir sumas, ejemplo n.º 2
Diagrama de flujo para realizar e imprimir suma, ejemplo #2


EJEMPLO #3

Si nosotros quisiéramos imprimir el clásico "Hola mundo" en pantalla, ¿Como seria?, ¡Muy fácil!, inicializamos el programa, después le decimos a la maquina el mensaje que queremos imprimir que en este caso es: "Hola Mundo".

Diagrama de flujo para imprimir mensaje "Hola Mundo", ejemplo #3

¡Y listo!, como resultado tendremos en pantalla un mensaje que dice: "Hola Mundo".

Ejemplo de diagrama de flujo Resultado #3
Resultado diagrama de flujo ejemplo #3

¡De hecho!, te vamos a dar el último ejemplo, pero esta vez mucho más interesante.



EJEMPLO #4

Imagina que estamos programando un videojuego, y que estamos desarrollando el algoritmo preciso para que el personaje se mueva de izquierda a derecha y viceversa, entonces ¿qué necesitaríamos?:

Primero, inicialice el programa, luego averigüe qué tecla está presionando el usuario y cómo lo sabemos: ¡ con un condicional!

NOTA: No te preocupes si no sabes o no entiendes de qué se trata: Condicionales , porque cuando lleguemos a esa sección te vamos a explicar todo eso más detalladamente, pero por ahora quédate con la idea de que para saber qué tecla está presionando el usuario necesitamos un condicional

Declarar un condicional
Declarar un condicional

Entonces, si está presionando la tecla derecha o la tecla de fecha en el teclado, deje que el carácter agregue bits a una velocidad constante

Acción #1 del condicional
Acción #1 del condicional

para que el personaje se mueva en el eje X cada vez que se presiona esa tecla

Movimiento del personaje Eje X
Movimiento del personaje Eje X

Ahora bien, lo que nos falta es que al mismo tiempo esté reproduciendo la animación de andar o correr

Acción #2 del condicional
Acción #2 del condicional

para crear la ilusión de que se está teniendo movimiento

Movimiento y animación de personajes en el eje X.
Movimiento y animación del personaje del eje X.

¡Y así mismo!, si se está presionando la tecla izquierda, que haga todo igual, pero en vez de sumar bits que los reste

Órdenes condicionales #2
Órdenes condicionales #2

¡Y listo!, así de fácil, ya estaríamos moviendo el personaje de izquierda a derecha, y viceversa.

Resultado final ejemplo #4
Resultado final ejemplo #4

Y esta es toda la lógica que necesitas para empezar a programar, para desarrollar cualquier cosa, mira que fácil es, aunque entendiste todo lo anterior o al menos un ejemplo, déjame felicitarte porque realmente estás más que listo o lista para empezar a escribir código.


CONCLUSIÓN

Date cuenta lo fácil que es la lógica de la programación, de hecho, es muy parecida a la vida real, fíjate como el pensamiento de las maquinas es casi igual al de nosotros, el único detalle es que todo toca estructurarlo y plantearlo muy detalladamente paso a paso, incluso, tu teniendo todo esto en mente, ya estás más que listo o lista para empezar a digitar código, porque ya conoces, ya sabes la lógica necesaria para empezar a crear tus primeros programas o videojuegos, ¿Pero sabes que es lo mejor de todo?, es que: PUEDES ACCEDER A ESTE CURSO DE C++ COMPLETAMENTE GRATIS AQUÍ:
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Y si te gustó esta clase la siguiente te va a gustar todavía más, porque vamos a ver detalladamente algo también muy importante en el desarrollo, y es, el proceso de compilado, donde sabrás que hace el computador para ejecutar nuestro código y transfórmalo ya sea en un programa o en un videojuego

¿Qué sucede durante el proceso de Compilación de C++? ¡DESCÚBRELO AQUÍ!


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Muchas gracias también porque sabemos que has dado click en el botón que dice: SEGUIR de esta tu página web, y también porque compartes todos nuestros conocimientos y proyectos con los que más puedes, un abrazo gigante, mil bendiciones y nos vemos en la próxima clase.


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